الذكاء الاصطناعي التوليدي يتوسع في صناعة الألعاب: 40% من المطورين يستخدمونه

يتزايد استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي في صناعة الألعاب، وفقًا للمسح السنوي الذي نشره مهرجان GDC للألعاب. وقال 40% من المطورين المشاركين إنهم يستعينون بهذه الأدوات في عملهم، ارتفاعًا من 36% في العام الماضي.
ويختلف مدى انتشار الاستخدام بحسب نوع الألعاب والاستوديوهات؛ إذ أفاد 58% من المطورين العاملين على ألعاب مجانية تعتمد نموذج اللعب المجاني باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، بينما ارتفعت النسبة إلى 70% بين العاملين في استوديوهات تطور ألعابًا للهواتف المحمولة فقط.
البحث وتحليل البيانات أبرز مجالات الاستخدام
أظهرت نتائج المسح أن 73% من المطورين يستخدمون الذكاء الاصطناعي في البحث وتطوير الأفكار، فيما يستعين به 62% لتحليل البيانات وتلخيصها. وقال 56% إنهم يستخدمونه لإنشاء الشيفرات البرمجية وتصحيح الأخطاء.
أما في الجوانب البصرية، فأشار 22% إلى توظيف الأدوات في إعداد الرسوم التصورية وتطوير الأفكار البصرية، في حين لا تتجاوز نسبة من يستخدمونها لإنتاج الصور والأصول البصرية النهائية داخل الألعاب 8%.، تكشف هذه الأرقام عن تركّز الاستخدام في المهام المساندة للتطوير، مقارنة بإنتاج العناصر التي تظهر في النسخة النهائية من اللعبة.
جدل في القطاع وفرص للفرق الصغيرة
يثير استخدام الذكاء الاصطناعي نقاشًا داخل صناعة الألعاب، ويعارضه خصوصًا بعض المطورين المستقلين، بينما تستعين به استوديوهات في مراحل من تطوير ألعابها. وقال استوديو House House، مطور لعبة Big Walk، إنه استخدم نماذج لغوية كبيرة على نطاق محدود في المرحلة الأخيرة من التطوير للمساعدة على حل مشكلات تقنية. كما بدأت الأدوات تُستخدم في تحليل ألعاب قديمة عن طريق الهندسة العكسية.
وفي تصريح أدلت به يوم الخميس، قالت الرئيسة التنفيذية لشركة Xbox، آشا شارما، إن الذكاء الاصطناعي قد يمكّن الفرق الصغيرة من إنشاء عوالم ألعاب كان بناؤها يتطلب في السابق مئات المطورين ومئات الملايين من الدولارات. ويشير تصريحها إلى أهمية التقنية في خطط Xbox المستقبلية.
التسريح الوظيفي في القطاع
وسجل المسح أيضًا استمرار خسائر الوظائف في صناعة الألعاب؛ إذ قال 34% من المشاركين إنهم تعرضوا للتسريح مرة واحدة على الأقل خلال العامين الماضيين.
المصدر: donanimhaber